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TimSweeneyEpic· @TimSweeneyEpic · X·· 4 小时前AI 评分67

Tim Sweeney 回顾写 Unreal Engine 1 的时间分配,类比 AI 编程价值

AI 导读

Tim Sweeney 表示,当年写 Unreal Engine 1 时约 30% 时间用于汇编纹理映射器、C++ BSP 树等深度编码,约 70% 时间只是输入和重构大量代码,类似今天的 vibe coding。

正文 · AI 翻译

当我编写虚幻引擎1时,我的时间是这样分配的:

- 大约30%用于对难题进行真正深入的编码:汇编语言纹理映射器、C++ BSP树、数据持久化、面向对象的系统设计以及网络编程。

- 大约70%只是在打字和重构大量代码,以实现完整的引擎功能集。这并不难,而我在做这些时,脑子里想的主要是更深层的编码问题,思考和规划接下来要做什么。这与今天的 vibe coding 感觉没有太大不同,只不过是我自己在 IBM Model M 键盘上敲代码,而不是通过提示词生成并审查结果。

- 因此,一旦 AI 能够以与我们相当的质量标准(虽然从来都不是完美)完成这 70% 的工作,我们依赖 AI 来承担这部分工作就一直显得顺理成章。经过几年 AI 模型的演进,它能够接管这 70% 的工作并解放程序员的时间去做更有价值的任务,这并不令人意外。

- 更令人惊讶的是,AI 作为一种“即时卡马克”(insta-Carmack)的出现——它能相当聪明、通常也很干净利落地解决困难的技术问题,而且它既能通过操作工具,又能通过直接理解原始数据文件,来推理并处理复杂的 3D 场景。

- 我在1998年放弃了汇编语言,因为乱序执行 CPU 让简单得多的 C/C++ 代码运行得更快,而我从未怀念过它。如果通过架构文档、概念艺术和设计方案进行提示能够超越手动敲代码和调整顶点,那将使开发者能够将时间投入到更高层次、更高价值的技术和创造性任务上。

- 重要的是最终产品,无论它是一个游戏还是一个引擎。开发者能做的任何有助于尝试更多想法、更快做出更好软件和游戏的事情,对所有人来说都是好事。

来源:TimSweeneyEpic · x.com